どうも、ぎゅーまです。
みなさんFL参加してますか?
「敵を倒しに前に出た瞬間に、一瞬で溶かされてしまう……」
そんな悩みを持つ方へ。
実は、FLでダウンしないために必要なのは反射神経ではなく、戦う前の「情報の確認」と、襲われた時の「対応のテンプレ化」です。
本記事では、1,000勝の経験から私が実践している「実戦で生存率を劇的に上げる3つの判断基準」を解説します。これを意識するだけで、あなたのダウン数は目に見えて減り、最後まで前線で戦い続けられるようになります。
【自己管理】戦う前に「自分のリソース」を3秒で確認する
相手チームを目視して、たたかう前に行ってほしいことが”自分の状況確認”です。
HPとMPを確認
僕は今でも結構これを忘れがちで、自分のHPバーをキャラの真下に表示させています。

どれくらい忘れていたかというと、私が戦士をやっていたときにフレンドから「キャプテン(私のこと)HP半分しかないのに突っ込んでいくの漢すぎるwww」と言われたくらいです…!
アストラガロス最盛期に言われたことが、今でもできていないからきっとこれは一生直らないのかもしれませんが、そう言われてみれば確かにHUDを工夫して自キャラにくっつけるように表示してみるとダウンが減ったんですよね…!
MPは実質的に『2回目のHP』です。MPがない状態での突撃は、裸で戦場に飛び込むのと同じです!
直らなくても気を付けることくらいはできるなと割り切っていますが、工夫一つで取り除けるリスクは回避しておきましょう!
ちなみに僕は自キャラにくっつけていますが、重要なのは”自分がどこに一番視線を戻すか”で、普段見ている(視線を置いている)場所に配置するのがオススメです!
スキルのリキャスト確認
自分に何ができて、何ができないのかを把握します。
ファーストコンタクト(主に移動後の最初の交戦や試合開始後のはじめての万全な状態での交戦)では、HPやMPの減少もスキルのリキャスト待ちもない万全な状態なので、自分のJOB性能をすべて発揮できます。
(JOB性能は沼なので機会があれば触ったJOBについては別で記事にします…。)
例えば私が最近よく使う忍者では、
- 縮地の有無(移動スキル)
- 忍術の有無(移動・防御・回復スキル)
- 分身の術の有無(防御スキル)
- 共通アクションの有無(回復・防御スキル)
をクロスホットバーを見て確認します。
リキャスト確認を意識づけするためにホットバーに分けて確認していた頃もありました。
リソースがない状態でのたたかいは、言ってみればハイリスクノーリターンです。
たたかうべきかを判断
たたかう基準の判断を、わかりやすいように状況を極端にしてみます。
攻撃スキル・防御系スキル・移動スキルを使い切った状況で相手の集団にたたかいにいくのか
たたかいにいってK.O.もしくはアシスト、エリアの確保(有利)をダウンしないで取れるか
防御スキルも移動系スキルもあるけどHPが1でMPもない、撫でられたらダウンする状態で攻撃にでるのか
大分極端になってしまいましたが、
自分のリソース確認をしたのなら”どんな状況であろうと、ダウンせずに有利が取れる”ならたたかうべき。逆にどんなに万全な状況でも、”相手の攻撃を受けない位置までダウンしないで戻ってくるイメージができない”ならリスクが高いです。
家に帰るまでが遠足ということですね。
【ライン意識】前線の「安全地帯」と「逃げ道」を可視化する
自分のリソースを確認したら、前線の配置を確認します。
自分がどんな場所でたたかっているのかを理解するということです。
見たほうが早いので例を挙げると、黄色=自チーム、赤=相手チームの境界(ライン)があります。

僕は自チームの中心付近にいるので、すぐに攻撃されることはありません。
味方も相手も動いていく中で、前線のどこにいれば有利なのか、ダウンしないのかを意識します。
よくある流れとして、タンクがまずはじめに前にでて相手の様子を探り有利作りを狙います。
タンクは前にでて攻撃を自分に集めることで味方への攻撃を減らしたり、行動や移動を阻害することで、味方に有利な状況を作ることを得意とします。
DPSやヒーラーはその後ろから、K.O.やダメ―ジを与えることで有利を作り、エリアの確保を狙います。
このとき考えるのは”敵味方の位置関係”です。
戦場に絶対に安全と言える場所はありませんが、相手の攻撃の届かない位置は比較的安全と言えます。
(下図黄色い線内、画面手前)

なので、相手が前にでてきたときや、自分が前に出たときの”逃げ道を予めイメージ”しておくことで、ダウン数は結構下がります。
逃げ道のイメージに大切なのは3つ
- どこに立ってたたかって
- どの道筋を通って
- どこに逃げるか
具体的には、これまでの確認とあわせて前後の流れを説明させてください。

まずは自分の状況と前線の確認、黒渦が多数待ち構えていたら戦闘不能になるので、逃げ道を想定します。移動・防御系スキルは全てあります。(切っちゃった!すみません!)
私はこの場面、逃げる場合坂を下りながら真後ろになるべく距離をとることを想定してます。

黒渦が押し込んだ位置から引いたので、スキルを確認。浄化使ってますね。MPも7500。
東は簡単に取れて中央に戦場が動くと予測していたものの、双蛇が粘ってエリア確保に時間と味方が割かれる。
味方を待つため無理はしない。
黒渦は自陣へ引いて体勢を整えるような動き方。
今思えば、東に戻ってKO狙ってもよかったですね。
ここでは味方の人数がすくないので、飛び降りるか、反転を警戒して早めに坂の下まで逃げるかを想定しています。

味方が東を確保してくれた。
浄化はすでに使っており、バインドを喰らったため相手との距離が近くなる。
バインドが解けるのを待って縮地しても逃げられないので、逃げるなら飛び降りて視線切るくらいかなあと考えています。

黒渦は当然押してくる。ヘヴィまで頂くが慌てずに防御使用。
落下ダメージも把握しておくとGood!ここは1万位で、落ちてる途中で快気入ります。

このときに赤丸のほうに降りない。
理由は3つ
- 視線切りをして相手に遠隔攻撃を使いにくくさせる
- 後続の敵にターゲットされない、しにくいようにする
- 攻撃のため視線を通しにくるなら崖上まで顔を出させることで、攻撃されるリスクを背負わせる

一連の状況を作るために、黒渦が引く場面で、黒渦が押してきたときに逃げるために
”どこでたたかい、どの道筋を通って、どこに逃げるか”
をイメージしてたたかうこと、がポイントになります。(今回は赤丸付近でたたかう)

双蛇が再度中央へ登ったことと、味方が来てくれたこともあって追撃なく生存できました。
逃げ道のイメージは『点』ではなく『線』で持つこと。どこを通って、どの崖を降りるか。敵と接触する前に、頭の中でシミュレーションを終えておくのがプロの立ち回りです。
距離感を掴む
スキルやアビリティを使う上で大事なのが距離感です。

アクションには距離が設けられており、離れすぎてしまうと攻撃が届きません。
あんまり知られてないんですが、相手が攻撃できない距離にいてDotをもらってなかったらダウンしないんです。
- 相手の攻撃範囲外に居る=ダウンしない
なので私は大抵交戦前にスキルで距離感をはかったり、その時対面してる相手のジョブからこのくらいなら攻撃が届かないかなという距離に当たりを付けて、たたかいます。
もうひとつ意識するのが、移動スキルの距離で、忍者であれば縮地の20mです。

スキルの距離を移動して相手の攻撃が届かない位置まで移動できるかを意識します。
移動スキルを使ったけどダウンしてしまったという場合の要因のひとつがこれで、K.O.できそうなときは相手も前にでてくることを加味しておくとダウン数は減ります。
ダウンしないためには、”相手の攻撃の届かない距離を掴む”ことが肝だと思っています。
移動スキルのないまたは限られたJobが難しいのがここですが、楽しいのもここなんですよね。
【重要】暗黒・戦士に引き寄せられた時の「生存テンプレ」
よくありすぎるパターンとして
攻撃をするために前に出たらわる〜いタンクに捕まってダウンさせられた…。
これは誰もが通る道かと思います。
戦士と暗黒は相手を引き寄せる技をもっているので、私は引き寄せられた時の対応をある程度テンプレ化してます。
- 防御:引き寄せられた瞬間に使用。(※バーストの初撃を耐える。連打すると発動>解除してしまうので落ち着いて使う。)
- 移動スキル準備:味方のいる方向はどっちか、相手の数はどれくらいかを確認しながら想定しておいた”逃げるルート”を目視。
- 相手がスキルを使うか確認:相手の数が少なく防御にバーストしてくれているなら慌てずスキルを使わせてしまう。
- 防御は効果が切れるまで使わず味方の方へ移動:相手が防御を確認してスキルを温存しているなら移動スキルで距離を取ることを優先。防御を効果時間が切れるまで使うのは敵を集めすぎるので、慌てないけど囲まれない(効果の切れる2~3数秒前)程度に移動する。
- 移動後は距離を取りながら快気連打:自分のHPが低いほど相手は無理をしてダウンを取りに来ます。まれにDotでダウンすることもあるので油断禁物。
相手のターゲット合わせの練度が相当高い場合は無理ですが、このテンプレなら”味方が近くに多くいて防御も移動スキルもある”場合は引っ張られても大抵生き残れます。

引っ張られても。

落ち着いて防御を張って。

移動スキルを準備。

ターゲットを貰ってそうな赤と侍のスキルを見てから。

移動スキルで逃げる。

生還。敵が間延びしてたのもありますが味方も来てくれました。
再度リソース確認
攻撃して一度引いてから再度攻撃に出る前に、必ずして欲しいことがあります。
お察しの通り、マップ・自分の状況・前線の確認は繰り返し行います。
攻撃のことに関しては省いていますが(ダウンしないための記事なので)、攻撃スキルが十分にないときは戦いに出ないのも選択肢の一つです。
攻撃に出ても自分が攻撃手段をもたなければリスクを増やします。
ただ、前線の相手からの攻撃が届かない程度の位置には居たほうが良くて、人数の不利を作らないために攻撃に出た味方の逃げ場を作っておく意識はとても大事です。
【ターゲット管理】敵の「マーカー」を剥がして狙いを外させる
実践としてもうひとつお伝えしたいのは、自分が相手からターゲットされているかを意識することです。効率的にK.O.やアシストを取るためにマーカーを付けて、ターゲットを合わせてくるプレイヤーもいます。

範囲攻撃こそあるものの、直接攻撃されるのと、範囲に巻き込まれるのでは威力が違います。
そして1人が1度にターゲットできるのは1人なので、自分がどれくらいの数からターゲットされているかを考えるのはひとつのカギになります。
ターゲットされているかは予測するしかないのですが、
- タンクより前にいる
- タンクを除いた味方の先頭にいる
- 味方の集団から外れた場所にいる
- リスクを取ってキルを狙って前にでている
これらがターゲットされていると予測できる状況です。
例えば下図は4つ全てに当てはまっているので確実にターゲットされると思ったので…

確定で防御>縮地

ある程度引きながら

さらに下がってターゲットを外す。
味方が押したので結構極端になってますが、中途半端にさがるだけだと流れ弾をもらいます。
強引にK.O.を取りに来られたりもするので、一度大きく下がって相手からのマーカー(ターゲット)を剥がすイメージです。
まとめ:家に帰る(生還する)までがフロントライン
- 自分のリソース、前線を確認し判断する
- 常に「逃げ道」を線で意識して戦う
- 距離感を掴んで、引寄せにはテンプレ対応
- 大きく引いてターゲットを意識的に剥がす
これらを意識すれば、ダウンしないだけでなく、結果として長く前線に居座ることができ、アシストやKO数も自然と伸びていきます。
急に実践的になったような気がしますが、ここまでを基礎として考えてもらえるとうれしいです。
戦場での判断はいろんな要素も加わってくるし、自分のメンタル、相手の癖や力量、構成も毎回違うので、自分が戦場に行った肌感とか、言葉にはできないけど自分はこのパターンだとダウンしないというのを見つけてほしいなと思います。
その過程こそ、PvPの楽しさの一つだとも思います。
そして基礎として1つ考えを持っておくのは、例えばそれが合わなかったとしても、「この考え方は自分には合わなかったから、他のアプローチをしてみよう」と考えられるのかもしれません。
ぜひ、戦場で生かしてみてくださいね!
それでは、エオルゼアのどこかで(できれば同じチームで!)、お会いしましょう!
ぎゅーま
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