たたかう

フロントライン

FL指南!ダウンしないシリーズでは、フロントラインでチームやPTに貢献できるようになる考え方や方法を解説します。

この記事は、「たたかう」という内容でダウンしないために意識すべきことをポイントに分けて解説します

この記事を読むと、FLでたたかう時ダウンしないために、何をすればいいかがわかるようになります。

はじめに

どうも、ぎゅーまです。

今回は、たたかう時どんなことをすればダウンしないのかについて記事にしていきます。

マップで大局を予測する意識づけと同時に、個での立ち回りの基礎を作ることが大切だと考えています。

共通アクションはどのジョブでも使えるので、使えるようになって腐ることはないし、ダウンしないことに大きく影響します。

試合開始後最初の交戦こそスキルは絶対に揃っていますが、継続してたたかう場合、万全の状態でたたかえることは少ないです。

今は全体的にリキャストが短くなって、本当にテンポが速くおもしろくなった。

昔は昔の良さがありましたけどネ…。

しかしだからこそ、

本当に有利にたたかえているのか、

リスクを取りすぎていないか

というのが今回の結論です。

自分の成功パターンや生存方法、勝ち筋とも言えるかもしれません。

そんなようなものを発見するための解説をします。

少しでも役に立てれば嬉しいです。

自分の状況確認

相手チームを目視して、たたかう前に行ってほしいことが自分の状況確認です。

自分のHPとMPを確認します。

私は今でも結構これを忘れがちで、自分のHPバーをキャラの真下に表示させています。

どれくらい忘れていたかというと、私が戦士をやっていたときにフレンドから

「キャプテン(私のこと)HP半分しかないのに突っ込んでいくの漢すぎるwww」

と言われたくらいです。

アストラガロス最盛期に言われたことが、今でもできていないからきっとこれは一生直らないのかもしれませんが、直らなくても気を付けることくらいはできるなと割り切っています。

そしてもう一つがスキルのリキャスト確認で、

自分に何ができて、何ができないのかを把握します。

ファーストコンタクト(主に移動後の最初の交戦や試合開始後のはじめての万全な状態での交戦)では、HPやMPの減少もスキルのリキャスト待ちもない万全な状態なので、自分のJOB性能をすべて発揮できます。

(JOB性能は沼なので機会があれば触ったJOBについては別で記事にします…。)

例えば私が最近よく使う忍者では、

  • 縮地の有無(移動スキル)
  • 忍術の有無(移動・防御・回復スキル)
  • 分身の術の有無(防御スキル)
  • 共通アクションの有無(回復・防御スキル)

をクロスホットバーを見て確認します。

リキャスト確認を意識づけするためにホットバーに分けて確認していた頃もありました。

確認したらたたかうべきかを判断します。

たたかう基準の判断を、わかりやすいように状況を極端にすると、

攻撃スキル・防御系スキル・移動スキルを使い切った状況で相手の集団にたたかいにいくのか、

たたかいにいってK.O.もしくはアシスト、エリアの確保(有利)をダウンしないで取れるか、

防御スキルも移動系スキルもあるけどHPが1でMPもない、撫でられたらダウンする状態で攻撃にでるのか

大分極端になってしまいましたが、

確認をしてどんな状況であろうと、ダウンせずに有利が取れるならいくべき。

逆にどんなに万全な状況でも、相手の攻撃を受けない位置までダウンしないで戻ってくるイメージができないならリスクが高い。

家に帰るまでが遠足ということですね。

前線の確認

自分の状況を確認したら、前線の配置を確認します。

自分がどんな場所でたたかっているのかを理解するということです。

見たほうが早いので例を挙げると、黄色=自チーム、赤=相手チームの境界(ライン)があります。

私は自チームの中心付近にいるので、すぐに攻撃されることはありません。

味方も相手も動いていく中で、前線のどこにいれば有利なのか、ダウンしないのかを意識します。

よくある流れとして、

タンクは前にでて攻撃を自分に集めることで味方への攻撃を減らしたり、行動や移動を阻害することで、味方に有利な状況を作ることを得意とします。

なので大抵はタンクがまずはじめに前にでて、相手の様子を探り有利作りを狙います。

DPSやヒーラーはその後ろから、K.O.やダメ―ジを与えることで有利を作り、エリアの確保を狙います。

このとき考えるのは、敵味方の位置関係で、タンクはいないときもあります。

戦場に絶対に安全な場所はありませんが、相手の攻撃の届かない位置は比較的安全と言えます。(下図黄色い線内、画面手前)

なので、相手が前にでてきたときや、自分が前に出たときの逃げ道を予めイメージしておくことで、ダウン数は結構下がります。

逃げ道のイメージに大切なのは3つ

どこに立ってたたかって

どの道筋を通って

どこに逃げるか

具体的には、これまでの確認とあわせて前後の流れを説明させてください。

まずは自分の状況と前線の確認、黒渦が多数待ち構えていたら戦闘不能になるので、逃げ道を想定します。移動・防御系スキルは全てあります。(切っちゃった!すみません!)

私はこの場面、多数と接敵したら坂を下りながら真後ろに、なるべく距離をとることを想定してます。

黒渦が押し込んだ位置から引いたので、スキルを確認。浄化使ってますね。MPも7500。

東は簡単に取れて中央に戦場が動くと予測していたものの、双蛇が粘ってエリア確保に時間と味方が割かれる。

味方を待つため無理はしない。

黒渦は自陣へ引いて体勢を整えるような動き方。

今思えば、東に戻ってKO狙ってもよかったなあ。

ここでは味方の人数がすくないので、飛び降りるか、反転を警戒して早めに坂の下まで逃げるかを想定しています。

味方が東を確保してくれた。

浄化はすでに使っており、バインドを喰らったため相手との距離が近くなる。

バインドが解けるのを待って縮地しても逃げられないので、逃げるなら飛び降りて視線切るくらいかなあ。

黒渦は当然押してくる。ヘヴィまで頂くが慌てずに防御使用。

落下ダメージも把握しておくとべりーはっぴー。ここは1万位。落ちてる途中で快気入ります。

このときに赤丸のほうに降りない。

理由は3つ

  • 視線切りをして相手に遠隔攻撃を使いにくくさせる
  • 後続の敵にターゲットされない、しにくいようにする
  • 攻撃のため視線を通しにくるなら崖上まで顔を出させることで、攻撃されるリスクを背負わせる

一連の状況を作るために、黒渦が引く場面で、黒渦が押してきたときに逃げるために

”どこでたたかい、どの道筋を通って、どこに逃げるか”

をイメージしてたたかうこと、がポイントになります。(今回は赤丸付近でたたかう)

双蛇が再度中央へ登ったことと、味方が来てくれたこともあって追撃なく生存できました。

距離感を掴む

スキルやアビリティを使う上で大事なのが距離感です。

アクションには距離が設けられており、離れすぎてしまうと攻撃が届きません。

あんまり知られてないんですが、相手が攻撃できない距離にいてDotをもらってなかったらダウンしないんです。

  • 相手の攻撃範囲外に居る=ダウンしない

なので私は大抵交戦前にスキルで距離感をはかったり、その時対面してる相手のジョブからこのくらいなら攻撃が届かないかなという距離に当たりを付けて、たたかいます。

もうひとつ意識するのが、移動スキルの距離で、忍者であれば縮地の20mです。

スキルの距離を移動して相手の攻撃が届かない位置まで移動できるかを意識します。

移動スキルを使ったけどダウンしてしまったという場合の要因のひとつがこれで、K.O.できそうなときは相手も前にでてくることを加味しておくとダウン数は減ります。

ダウンしないためには、相手の攻撃の届かない距離を掴むことが肝だと思っています。

移動スキルのないまたは限られたJobが難しいのがここですが、楽しいのもここなんですよね。

また、よくありすぎるパターンとして

攻撃をするために前に出たらわる〜いタンクに捕まってダウンさせられた…。

これは誰もが通る道かと思います。

戦士と暗黒は相手を引き寄せる技をもっているので、私は引き寄せられた時の対応をある程度テンプレ化してます。

基本は

  1. 防御
  2. 移動スキル準備
  3. 相手がスキルを使うか確認
  4. 防御は効果が切れるまで使わず味方の方へ移動
  5. 移動後は距離を取りながら快気連打

相手のターゲット合わせの練度が相当高い場合は無理ですが、

味方が近くに多くいて

防御も移動スキルもある

この場合は引っ張られても大抵生き残れます。

引っ張られても。

落ち着いて防御を張って。

移動スキルを準備。

ターゲットを貰ってそうな赤と侍のスキルを見てから。

移動スキルで逃げる。

生還。敵が間延びしてたのもありますが味方も来てくれた。

再び前に出る前に

攻撃して一度引いてから再度攻撃に出る前に、必ずして欲しいことがあります。

確認です。

お察しの通り、マップ・自分の状況・前線の確認は繰り返し行います。

攻撃のことに関しては省いていますが(ダウンしないための記事なので)、攻撃スキルが十分にないときは戦いに出ないのも選択肢の一つです。

攻撃に出ても自分が攻撃手段をもたなければリスクを増やします。

ただ、前線の相手からの攻撃が届かない程度の位置には居たほうが良くて、人数の不利を作らないために攻撃に出た味方の逃げ場を作っておく意識はとても大事です。

ターゲットされているか

実践としてもうひとつお伝えしたいのは、

自分が相手からターゲットされているかを意識することです。

効率的にK.O.やアシストを取るためにマーカーを付けて、ターゲットを合わせてくるプレイヤーもいます。

範囲攻撃こそあるものの、直接攻撃されるのと、範囲に巻き込まれるのでは威力が違います。

そして1人が1度にターゲットできるのは1人なので、

自分がどれくらいの数からターゲットされているかを考えるのはひとつのカギになります。

ターゲットされているかは予測するしかないのですが、

  • タンクより前にいる
  • タンクを除いた味方の先頭にいる
  • 味方の集団から外れた場所にいる
  • リスクを取ってキルを狙って前にでている

これらが当てはまります。

例えば下図は4つ全てに当てはまっているので確実にターゲットされると思ったので…

確定で防御>縮地

ある程度引きながら

さらに下がってターゲットを外す。

味方が押したので結構極端になってますが、

中途半端にさがるだけだと流れ弾をもらいます。

強引にK.O.を取りに来られたりもするので、一度大きく下がって相手からのマーカー(ターゲット)を剥がすイメージです。

今回のポイントおさらい

  • 自分の状況、前線を確認し判断する
  • 距離感を掴んで、引寄せにはテンプレ対応
  • ターゲットを意識して剥がす

急に実践的になったような気がしますが、ここまでを基礎として考えてもらえるとうれしいです。

戦場での判断はいろんな要素も加わってくるし、

自分のメンタル、相手の癖や力量、構成も毎回違うので、

自分が戦場に行った肌感とか、言葉にはできないけど自分はこのパターンだとダウンしない

というのを見つけてほしいなと思います。

その過程こそ、PvPの楽しさの一つだとも思います。

そして基礎として1つ考えを持っておくのは、例えばそれが合わなかったとしても、「この考え方は自分には合わなかったから、他のアプローチをしてみよう」と考えられるのかもしれません。

なんか終わりの雰囲気めちゃ醸してますけど次回は軍師がいたらを書きます。

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